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メカニックデザイナーの仕事論 ヤッターマン、ガンダムを描いた職人
JUGEMテーマ:読書

この記事を読み、面白そうと思った。
■ 構造をデザインする『メカニックデザイナーの仕事論』 - HONZ
また最近、アニメーション制作現場を題材とした作品「SHIROBAKO」を見たせいか、
アニメーションが作られる過程というのに興味を持ったというのもある。
自分の知らなかった世界を垣間見れた気がして、オモシロイと思った1冊である。
アニメのメカニックデザイナーというのは、「絵が好きなメカニックデザイナー」と、「メカが好きなメカニックデザイナー」の2つに分かれます。
業界に多いのは前者のほうで、そういうデザイナーは格好良く、美しいデザインをする。ところが構造を考えずに、見た目の格好良さを追求しただけのデザインは、玩具やプラモデルにする時に面がつながらなかったり、構造がおかしくて腕が曲がらないなどの弊害がでてしまうことがある。
アニメと玩具はとても関わりが深いので、これではいけません。架空の世界のメカであっても、リアルの世界に出した時に辻褄が合わなくてはいけないのです。(P.20)

玩具の色に関しては売れる色というのがあります。ガンダムに採用されたのは「玩具三原色」と呼ばれる黄、赤、青でした。この3色でうまい組み合わせを変えると、ショーケースに置いた時に、子どもたちがすごくそそられるみたいです(笑)。
...
当時の超合金は必ずその色を入れていました。玩具屋のショーケースの中で、他社のロボットと戦って勝たなければいけません。戦いはアニメの中だけではないんです。(P.58)

立体をリアルに格好良く描くのは簡単です。線を増やし複雑な絵にすれば、リアルに見えます。しかし、その線1本が増えるだけでアニメーターの仕事が増える。
現場からはできるだけ線を減らすように要求され、玩具メーカーは玩具通りに動かして欲しいと言い、メカニックデザイナーは格好良く描きたいと思う。その狭間で私は試行錯誤します。
「線1本くらい、増やすも減らすも簡単だろう」と思われるかもしれません。ですが、ある程度キャリアを積まないとこれが難しい。
アニメのことを理解し、色の接点や構造を分かった上で線を減らしていかないと、のっぺりとした面の多いメカになる。逆に、先が多いと無駄に複雑な絵になり、玩具とアニメで差ができてしまうこともある。一般の人が気づかない程度にうまく処理をしないといけない。
作図には「どこをどう省けばアニメーターが楽になるか。そしてメカのイメージを崩さないか」という「省略の美学」があります。(P.136)
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